28 février 2005
Final Fantasy est la meilleure série de tous les temps, de l'univers, et des Ardennes (1ère étape)

Entamée depuis quelques temps, et surtout sublimée après la publication d'un nouveau magazine traitant de jeux de rôles vidéoludiques, et nommé justement RPG, une déferlante d'un certain aveuglement concernant la série de Square-Enix baptisée Final Fantasy a tendance a s'étendre sans jamais être remise en cause, ni explicitée. Désignée plus qu'arbitrairement comme, je cite « la plus grande série du monde du RPG console », cette saga, certes de grande qualité, n'en est pas moins une institution dominée par une passion qui s'éteint de plus en plus, laissant la place à des titres parfois peu convaincants, d'une part par leur fond propre, et d'autre part par leur statut de chefs-d'œuvre incontestés avant même d'avoir vu le jour. Je suis, comme beaucoup, férocement excité à l'annonce de la sortie d'un nouvel épisode de cette épopée, à l'envie de parcourir un univers dans lequel je peux me projeter, contenant mes rêves, mes désirs, et mes désillusions, de plonger dans un flot de sentiments, de moments latents de contemplation, et de destins aux rebondissements romanesque. Mais depuis quelques années, et surtout grâce à la découverte et la « démocratisation » de l'import, de nombreuses personnes ont vibré pour tant de RPG non affiliés à la série fondatrice de Square-Enix, trouvé tellement de choses ailleurs, tellement d'originalités, d'approches matures, et de parts d'onirisme touchantes, qu'elles sont parvenues à posséder un recul nettement suffisant, et de ce fait un regard critique beaucoup plus probant et affiné sur une saga qui se trouve, à mon avis, non pas mauvaise, loin de là, mais véritablement surestimée.

Pourquoi cette institution ?
Mis à part les différentes approches scénaristiques, et les qualités visuelles toujours au sommet des possibilités d'une époque, contenant évidemment une exposition de designs souvent innovants et pétris de qualité, Final Fantasy est surtout un univers, avec ce que cela comporte de fort bons côtés, mais également d'écueils handicapants. Effectivement, cet aspect provoque une habitude, un bien-être passif, une définition du sentiment même de plaisir rêvé, d'un bonheur appréhendé, sans forcément attendre une couche supplémentaire à son placement enviable. Bercés par cette construction imaginaire décantée au gré de douze (en comptant FFX-2), et bientôt treize épisodes, les joueurs se trouvent en un sens piégés par cette nébuleuse de sentiments communs, agréables, et surtout facilement repérables dans un contexte pourtant à chaque fois différent. Je ne dis pas que c'est une mauvaise chose, simplement que c'est une façon de fidéliser inconsciemment l'acteur dans un univers au sein duquel il retrouve des marques que lui seul pense reconnaître, et qui lui sont spécialement destinées. Définition même de la série en général, ce concept permet de concevoir une sorte de monde virtuellement attachant, englobant, terriblement addictif, qui prend le temps de développer paisiblement son étendue, dans le but d'emmener avec lui, sans grande scission, les différentes personnes enclines à se laisser prendre. Il agit en tant que symbolique de l'amitié, un ensemble de liens personnels tissés avec une donnée immatérielle, mais à la proximité évidente et pratiquement sensorielle. Cette dimension rajoute une strate supplémentaire aux émotions ressenties lors de la pénétration au sein d'un RPG dépositaire d'un background travaillé, et d'une ambiance suivant cette donnée. En effet, la plongée au gré d'un univers fantasmé, comprenant les bases, les fondations, d'une existence idéalisée, répondant à une volonté d'affirmation de soi acquise et sans cesse sublimée, au travers d'un contexte imaginaire donnant liberté et corps aux désirs profonds les plus diversifiés, se trouve alors multipliée par l'habitude et la sérénité issues de la répétition.
De plus, et cela de manière plus prosaïque, Final Fantasy fonctionne aussi comme une marque à part entière, se servant justement de son univers « constant » comme d'une image véhiculant une identité forte. Un Final Fantasy se vend en priorité parce que c'est un FF. Il n'a plus besoin de démontrer un contenu, d'exposer des spécificités. Les acheteurs étant certain de se reconnaître dans un ensemble qui va de toute façon faire écho à leurs habitudes, il est indéniable qu'ils acquérront le produit sans y chercher de réels renseignements. La majorité des personnes concernées se laissera tenter même confrontée à des critiques négatives, ou des points gênants soulevés. Il est d'ailleurs amusant de percevoir parfois une mauvaise foi certaine concernant des défauts acceptés lestement dans un FF, et pointés du doigt de manière véhémente dans un titre de moindre envergure. S'il est certain que l'enrobage d'un épisode de la saga de Square minimise les écueils de par son soucis du détail omniprésent, la raison n'est pas suffisante pour ferme les yeux amoureusement sur certains points. Et de tout cela découle logiquement une médiatisation plus aisée et par conséquent plus poussée qui permet à la série d'occuper le devant de la scène rapidement et de façon imposante. En effet, FF demeure la seule série de RPG pouvant se vanter d'avoir parcouru les esprits de personnes désintéressées par ce type de soft, et connue de l'ensemble des amateurs, mêmes récents de produits vidéoludiques. Ce qui démontre incontestablement le matraquage médiatique entrepris par Square-Enix, et surtout sa volonté un peu trop appuyée d'ouvrir sa série phare de manière impudique. Toutefois, il également et légitimement important de noter le fait que cette saga se démarque aussi, dans son ancrage dans l'affectif collectif, par des qualités réelles et surtout des travaux sur les personnages relativement fouillés et profonds. Reste à espérer que le côté artistique fascinant, autant musical que graphique ne poursuive pas sa chute d'intérêt par le biais d'une certaine perte d'honnêté durant depuis cinq ou six ans.

Evolution de la série, première partie
Débutée en 1987, la série Final Fantasy au gré des ses mutations plus ou moins majeures a su s'imposer rapidement comme l'un des piliers mondiaux dans le domaine du RPG d'une part et de l'industrie vidéoludique d'autre part. Mais comment a t-elle pu atteindre un tel degré de médiatisation après seulement une quinzaine d'années d'existence, et quelles sont les principales étapes de ses diverses modifications ? Développé dans une urgence financière critique, Final Fantasy demeurait en fait la dernière chance (d'où le titre) d'une petite société nommée Square, minée par des désillusions manifestes dans l'univers cruel des produits multimédias à vocation de divertissement. Expérimentant la niche encore peu usitée du jeu de rôle, et sur les traces du célèbre Dragon Quest, déclencheur d'une passion aussi surprenante que soudaine, le premier opus de la saga du futur Squaresoft tente un placement habile dans une vague addictive sans précédent. Alors que son concurrent direct, sous l'égide d'Enix, adopte un parti-pris fidèle aux RPG occidentaux dont la caractéristique principale est le déroulement en vue interne, ici seulement conservé lors des combats, Final Fantasy premier du nom propose un système d'affrontements différent, basé sur une vision de profil des différents intervenants. On se rapproche donc plus des jeux de rôle sur plateau, dans une représentation davantage axée sur l'avatar en tant qu'icône « palpable », correspondant à un aspect plus concret, plus ludique.

On retrouve instantanément le plaisir simple du déplacement d'unités graphiquement spécifiques et disposant de ce fait d'une certaine assise, et surtout, ce qui a sûrement occupé une part majeure dans l'affection du public, la création d'un attachement certain pour ces petits tas de pixels si prenants à l'époque. Pour la première fois dans un RPG japonais, le joueur prenait pleinement conscience de ses matérialisations au sein de l'univers qu'il explore, et disposait d'une capacité de projection bien plus importante. Aucune coupure ne s'imbriquait entre les phases d'exploration et celles axées sur le pugilat. L'impression d'accompagner l'action était de ce fait beaucoup plus imposante, et surtout plus dynamique. Même si le champ de bataille était réduit à divers cadres incluant les intervenants, ainsi que les statistiques renseignant sur l'état de ces derniers, à la manière d'une feuille d'aventure d'un jeu de rôle papier, baignés dans un fond noir, l'ensemble conservait une vision nouvelle, et bien plus chaleureuse que celle inhérente à Dragon Quest. Néanmoins, le soft d'Enix, porté par le chara et le level-design de Toriyama Akira (Dragon Ball Z, Dr Slump, …) déjà très réputé au Japon, lui permit de contrer l'assaut de Square en se réservant une fidélité des joueurs incontestable. Malgré cet état des lieux, FF 1 réalisa un score dépassant aisément les attentes les plus folles de l'équipe de Sakaguchi Hironobu (producteur) et donna ainsi la chance à Square de se remettre à flots. Une fois ce cap passé, une suite fut développé à peine une année après. Ne possédant aucun lien scénaristique avec le titre précédent, aspect qui demeurera une des constantes de la série, FF 2 étonna de nombreux amateurs par son approche totalement différente d'un univers qui commençait tout juste à prendre racine. Alors que le premier opus mettait à l'œuvre un groupe de guerriers sans background, ne disposant pas même d'un patronyme, ce qui donna à de nombreuses personnes l'occasion de s'incarner complètement dans ces derniers, le second pose quant à lui un contexte « historique » développé, associé à un scénario, certes emplis de clichés et aux rebondissements plus que prévisibles, mais tout de même relativement mature pour l'époque. Contant les aventures d'un groupe de guerriers faisant face à l'oppression d'un régime dictatorial par le biais de la mise en forme d'une résistance de l'ombre, FF 2 véhiculait une approche sentimentale complètement réinventée par rapport à son prédécesseur. En premier lieu, les individus présents disposaient chacun d'un caractère particulier, soumis certes à la régence du groupe, mais parvenant à faire de chacun d'entre eux un homme ou une femme différente, et en cela même, une incarnation d'un type humain focalisé. Deuxièmement, apparaissait dans cet épisode le schéma qui sera repris dans pratiquement tous les opus qui suivront, à savoir une double manifestation du mal, à travers une menace exposée directement, masquant celle réelle, bien plus importante, et surtout agissant en secret.

Cette notion du mal sous-jacent, d'une insécurité gangrénant le monde sans se montrer, un péril latent, composera l'identité même des figures antagonistes de nombreux titres. En effet, les psychologies inhérentes aux individus mis au premier plan de l'infamie fonctionneront toujours sur un principe de dualité, d'une prise de conscience tardive d'un sentiment ou d'un état d'esprit jusqu'alors enfoui dans l'inconscient. Enfin, l'arrivée du symbolisme de la mort dans son apparence implacable et sa violence instantanée permit à FF 2 d'entamer un recul jusqu'alors à peine suggéré. Planant en tant que fatalité sur un destin sombre, cette occurrence ne trouve un écho équivalent que dans FF 7 et FF 6 décrivant des évènements ponctués d'un nombre assez important de décès. Néanmoins, la réalisation de cette acquisition nouvelle se traduit d'une façon un tantinet différente dans FF 2 du fait d'une absence totale d'intégration d'individus principaux concernés par ces tragédies virtuelles . Seules des connaissances, des êtres rencontrés au détour d'une bataille ou d'un service rendu, connaissent la froide étreinte. On ne se sent de fait pas spécifiquement concerné, d'une part à cause du manque d'étendu narrative liée à ces dernières, les amputant par la même d'un passé et d'une inscription commune, proche, dans une habitude non exceptionnelle, et d'autre part à cause d'une carence de liens affectifs avec un entourage diffus, doublée d'une absence de but précis et d'une raison d'une présence parfois intrigante. Un principe qui sera abordé avec une réflexion et une volonté d'immersion émotionnelle nettement plus profondes dans les opus 6 et 7, brisant les barrières « morales » d'une limitation pouvant détourner le public de l'aspect « conte » voulu par le RPG, du moins à l'époque. Pétri de ces inspirations, FF 3, reprenant dans les grandes lignes le scénario du premier épisode, tout en y ajoutant les acquis du second, comprenait pour la première fois l'ensemble des références qui allaient posséder par la suite le statut de gimmick. Citons pêle-mêle le personnage de Cid (certes relique du second opus, mais occupant une place grandement plus lumineuse, à l'image du chocobo), ou encore le Mog, sorte de petit ours affublé d'ailes de chauve-souris, qui occupera un rôle soumis à l'interaction dans FF 6. Pourtant, ce qui marque le plus l'esprit dans cette évolution constante demeure le côté scénaristique, qui va subir un bond plus que consistant à partir du quatrième épisode.
Evolution de la série, seconde partie

Effectivement, FF 4 inaugure l'arrivée d'une focalisation au sein du domaine de la psychologie des personnages, ou plutôt du personnage en particulier. En effet, cet épisode se focalise sur les liaisons ténues entre les concepts de bien et de mal par le biais du héros du jeu, nommé Cecil. Jeune commandant au service du royaume de Baron, cet émissaire zélé d'un gouvernement relativement autoritaire, celui-ci parcours le monde au gré des tâches lui étant assignées par son autorité. De plus en plus cruel et utilisant des méthodes à la radicalité constante, Cecil connaît une certaine désaffection de la part de ses troupes, choquées par les agissements immoraux de leur supérieur. C'est d'ailleurs au cours d'une mission durant laquelle ce dernier arrache un cristal légendaire à la ville de Mysidia en massacrant littéralement son peuple sans aucun questionnement, qu'il va paradoxalement prendre en considération en questionnement personnel. Une prise de conscience motivée par l'apparition soudaine de monstres, clairement liée à la subtilisation de l'artefact séculaire de cette contrée, qui firent disparaître l'ensemble de l'équipe de Cecil, alors Dark Knight. Emettant des doutes sur les bienfaits de son action face à son Roi au retour de son expédition, il se verra rayé à jamais de l'ordre auquel il appartient, sans comprendre pleinement les raisons de son renvoi. On se trouve par conséquent à ce point face à une réflexion que l'on expérimentera plus tardivement dans Suikoden 2, à savoir la fidélité à des principes, personnels ou imposés, que l'on estime justes, et pour lesquels on se fond dans une sincérité purement aveugle. En résumé, le souhait d'un cheminement vers un but, pas forcément répréhensible en soi, par des voies différentes et surtout assimilées pleinement par les personnes concernées. Complètement perdu, car privé d'un horizon conforme à sa volonté de bien-être, Cecil va opérer une scission spirituelle avec ses anciennes attentes afin de récupérer une légitimité d'existence. Néanmoins, cette quête vers un autre domaine va connaître un sursaut lui permettant de décliner avant de s'amplifier. Rejoignant son fidèle ami Kain pour une expédition rappelant à lui les vaporeuses essences de ses aventures passées, Cecil va être la proie d'une déchirure si ample et violente que son existence en sera bouleversée. En fait, les deux compagnons doivent emmener une bombe dans le village de Myst, afin de neutraliser un groupe de monstres belliqueux. Ne pouvant être rallié que par une grotte, ce dernier survit sous la protection d'un Dragon mythique, que Kain et Cecil vont exterminer sas états d'âme, méconnaissant son statut et son utilité.

Mais une fois parvenu au sein du hameau, les évènements différèrent de leur mise en forme première, et ce sont non seulement les créatures qui vont subir le souffle de la bombe, mais aussi les villageois, dans une hécatombe effrayante. Dans le même temps, une jeune fille nommée Rydia, et liée viscéralement au Dragon, tentera naïvement de mettre fin aux jours des deux assassins en armure sans y parvenir. Cet acte désespéré, lié avec la terreur de Cecil à la vue de la répercussion de ses actes, lui ouvre les yeux avec force et il décide immédiatement de s'occuper de la fillette, afin d'expier sa « faute ». Kain quant à lui, se repose sur ses ordres et sa hiérarchie, et quitte son ami avec lequel ses opinions diffèrent maintenant de façon trop imposante. Ils ne peuvent désormais plus avoir de contact sans dénaturer les rêves de l'un ou de l'autre. Une sorte de constat non dit basé sur la place que chacun occupe dans un univers construit autour de leur besoin d'affirmation. Coupé de son passé et des seules bribes qui s'y accrochaient, Cecil désormais oeuvrant de son propre chef, non soumis à des pressions amicales ou politiques, s'ouvre à une existence loin de ses considérations ayant pris les statuts de vérité. Mais en parallèle de l'existence conjointe de deux destinées antagonistes tiraillant son être, le héros va devoir faire face à un affrontement schizophrénique avec son ancienne personnalité, s'attachant comme une longue maladie à son cheminement vers un renouveau qui semble lui convenir. Semble effectivement, car dans un cas parfaitement et pleinement résolu, les ombres de son « moi » dispersé n'effleureraient pas sa conscience de la sorte. Annonçant FF 7, ce quatrième épisode, de par son parti-pris étonnamment complexe, mettant en exergue un personnage principal « humain », confronté à lui-même, et faisant preuve d'un désintéressement pour autrui beaucoup plus naturel que l'héroïsme perverti d'un Squall par exemple, fait un tant soit peu office de charnière profonde dans l'histoire de la série. D'autre part, et pour finir avec cet épisode, le joueur est pleinement convié à intégrer l'aventure par le biais du Kain, individu trompé et vaniteux, entrant en corrélation avec le spectateur dans son attitude envers Cecil.

Sûr de ses positions et prenant son compagnon pour un traître, il raisonne d'une manière analogue au joueur qui voit dans le Dark Night le symbole d'un univers vicié, incarné par un homme sans pitié et à la froideur consistante, sans aller au bout d'une mise à bas des réflexes mentaux surfaits et moralement ataviques, lui permettant de conclure à un simple conditionnement. On voit donc aisément que Kain contient également cette part d'humanité pétrie de paradoxes et fragile qu'il partage avec Cecil. Un bond en avant qui laisse de côté un épisode 5, aux ventes faramineuses mais à la profondeur nettement moins intéressante. Un peu comme le rapport entre FF 7 et FF 8 curieusement. Arrive par conséquent FF 6, véritable révolution narrative, et incarnation vidéoludique de la construction scénaristique. Proposant un trame riche et parvenant à équilibrer de manière subtile moments de bravoure et d'émotion, ce dernier Final Fantasy oeuvrant sur Super Nes se détache de sa lignée par la construction d'un contexte steam-punk risqué dans un style de jeu, le RPG, qui a encore du mal à se détacher de l'affection des joueurs pour l'héroic-fantasy. Dans le même ordre d'idées, l'ambiance assignée exhale une noirceur tentaculaire déstabilisante, déversant un froid clinique sur un univers dont le contexte fait écho sous certains aspects à nombres de conflits actuels. Dépeignant un monde entier soumis à la puissance militaire d'un empire autocratique, cherchant à installer une occupation étouffante dans le but de réduire au silence les dernières poches d'une résistance essoufflée, FF 6 appose sa loupe sur la personne plus que sur l'environnement. C'est en effet le seul lieu disposant encore d'une variété, d'une différence, dans un univers stérile et nivelé par les discours et les actes de l'Empire. Le décor planté se trouve dans le psychisme et les expériences personnelles des divers individus déambulant dans les tortueux méandres d'une quête autant intimiste que générale. On peut en effet voir la trame complète comme une sorte d'extériorisation ciblée des fantasmes et des angoisses de chacun. Une sorte de quête de rédemption, dans laquelle chaque intervenant cherche une place, une situation dans un univers impersonnel et déstabilisant qui noie l'être dans un flot de noirceur. De ce fait, l'émotion se revêt d'une dimension particulière et éminemment plus développé que dans les anciens opus. L'accent se voit accroché sur une plongée au cœur d'étapes ombrageuses, de démons intérieurs, gangrenant les existences et les esprits. Habilement distillées et scindées par un rebondissement de situation majeure, les destinées des protagonistes seront alors dévoilées dans leur cruelle solitude, plaçant chacun d'eux face à son histoire, dans le but d'une part d'évoluer et d'atteindre une paix qui ne peut être envisagée à l'extérieur. Comme explicité précédemment, les sentiments disposent désormais d'une mise en scène leur étant dédiées spécifiquement, prenant le temps de poser une ambiance, un contexte comportemental et psychologique, comblés habilement par une composition musicale en adéquation, permettant de pallier les carences en animations et au niveau de la fabrication de plans, impossibles à gérer en 2D.

L'épisode des retrouvailles de Setzer et de sa famille entièrement décédée, violent et cru de par le manque de témoins d'émotivité sur les visages et tout simplement l'environnement glacial et surtout dénué de couleurs, parvient à marquer émotionnellement de façon puissante grâce à la brutalité décrite ci-dessus, et grâce à la confrontation intelligente de deux situations analogues aboutissant à la même frustration, une lame de fond supplémentaire, rapide et sans fioritures. Malgré l'absence de mise en scène cinématographique, mais par le biais d'une simple réaction à visage humain, on se retrouve soudain dans une complexité sentimentale à l'évocation romanesque. C'est là une force insoupçonnée de ce titre, à savoir un degré d'implication sans scènes en images de synthèse, sans explosions apocalyptiques, mais doté de la présence d'un schéma réflexif cohérent et réaliste, parvenant à mettre en place l'exhalaison de sentiments divers et mêlés. De même, l'évolution générale du schéma scénaristique incluant personnages et situations, se montre d'une part axée vers une complexité constante, une quête vers des réponses dépassant le cadre de la confrontation face à un destin global, et d'autre part en direction d'une dramatisation exponentielle qui connaîtra un paroxysme notable, allié à un désir évident de perfection cyclique. Il apparaît donc que FF6, étonnamment mature et profond pour l'époque, fonde un socle solide et indubitablement serti d'une passion narrative et cohérente. Evidemment, le titre ne peut échapper à certaines errances dû à sa date de parution, à savoir des actions parfois trop appuyées, des ellipses un tantinet inadaptées à certaines situations, et quelques réactions inconcevables dans un déroulement logique de la trame. Néanmoins, on ne peut le définir par ce prisme, et il demeure encore aujourd'hui comme une sorte de réajustement, de filtre révélateur d'une fibre de l'imaginaire, d'une profonde envie de créer et de raconter une histoire sans la naïveté inhérente aux productions antérieures. La principale avancée est en effet une prise de risque majeure incarnée par le ton glauque et sans l'once d'un espoir inscrit dans une société informe et froide, relayée par la construction d'un passé. Effectivement, les divers intervenants se définissent par des évènements antérieurs, et se voit dotés d'un âge suffisamment propice à la mise en place d'une antériorité importante. On ressent réellement les marques, les stigmates aboutissant à un recul émotionnel, parfois douloureux, parfois heureux, mais bel et bien omniprésent et nécessaire. Le tout dispose d'un corps, d'un caractère, d'une matérialité.

Et l'évocation de cette consistance se répercute totalement dans ce qui sera l'aboutissement indubitable de la saga de Squaresoft, vecteur d'une quasi-révolution autant technique que scénaristique, à savoir FF7. Réunissant en son sein les avancées résultant du développement conjoints des aspects psychologiques et relatifs à la définition d'un univers, le premier épisode à voir le jour sur la Playstation bénéficie grandement des capacités de cette plate-forme en matière de 3D. Permettant enfin la mise en place des codes cinématographiques via la possibilité de disposer d'un arrangement des points de vue, et surtout à travers la réalisation de plans, le septième opus de Final Fantasy va apporter une profondeur immersive et émotionnelle encore inaccessibles à la dernière génération. Dans la continuité de FF6, ce dernier décante une atmosphère mécanique, crasseuse et pessimiste, au creux d'un contexte cyber-punk, plaçant la machine au-dessus de l'être dans un renversement des valeurs angoissant. Monde en complète déliquescence, la Terre vue par le verre dépoli de FF7 connaît une transformation radicale du fait d'une surexploitation de sa richesse interne, le Mako. Sorte de composante vivante et nécessaire à l'équilibre naturel de la planète, cette substance possède des vertus énergétiques telles, qu'elle devient rapidement l'unique source de création d'énergie des principales villes et hameaux. Génitrice de revenus rapides et aisés, elle se meut immédiatement en une possession à obtenir coûte que coûte, ce qui sera réalisé par un conglomérat tentaculaire du nom de Shinra. Cette société réussira d'ailleurs par l'utilisation de la force et du chantage à s'octroyer un monopole augurant deux conséquences dramatiques : D'une part l'appauvrissement écologique de l'environnement, et d'autre part la création quasi automatique d'une caste de hauts fonctionnaires, disposant d'un piédestal technologique et financier, reléguant les classes sociales désavantagées dans des zones d'habitations aux allures de bidons-villes, dans lesquelles se voient rejetées les déchets d'une industrialisation vociférante.

A suivre bientôt.............
25 février 2005
"A L'ouest des rails"
Le film de Wang Bing se déroule à Shenyang dans la chine profonde, autour et dans Tiexi Qu, un gigantesque complexe industriel né du temps de l'occupation japonaise. Les habitants de ce lieu sont les acteurs du film.
"A l'Ouest des rails" est un film engagé, dans le sens où le réalisateur et la caméra font réellment corps avec "le sujet". Le cinéaste vit au rythme des lieux qu'il visite, il n'installe pas de dispositif, il est accueilli, écoute, c'est un ami discret. Les gens qu'il suit et filme, font ce qu'ils ont à faire . Ils sont dans leur rythme de vie même s'ils se tournent parfois vers la caméra pour dire des choses qu'ils considérent comme importantes : "Filmes cet endroit. Il n'en restera bientôt plus rien." La forme de l'oeuvre comme les lieux filmés, les systèmes comme les hommes qui les vivent, tout est sur le point de sombrer. En Chine, le prolétariat n'est plus la base de l'économie. Ce film ,qui vit réellement dans son impuissance la fin d'un système, en est donc un constat. Le but de l'oeuvre n'est pourtant pas vraiment de faire changer les consciences (Wang Bing dit lui même qu'au départ il ne filmer ses usines que pour s'entrainer), car elle n'a pas était vue par ceux qu'elle pourrait faire réagir, les habitants de Shenyang ou même le peuple chinois.
Il s'agit là d'un drôle de phénomène : des jeunes cinéastes chinois qui filment un monde, qu'ils ne peuvent réellement montrer aux gens qui le peuple.
Wang Bing comme Jia Zhangke est un cinéaste de festival, la majorité de son public est cinéphile. Pourtant ce qu'il montre ne se justifie pas uniquement par son art mais surtout par le mouvement de la vie. Son oeuvre peut-être qualifié de "réaliste", car les artifices sont réduits.
C'est un cinéma qui semble se dérouler en "direct" comme le dit si bien Dominique Païni (l'ex-directeur de la cinémathèque française) dans les bonus du DVD du film. Ce qui ne signifie pas que le point de vue soit noyé, comme pour les émissions dites de réality-tv (ce qui fait l'aura de la réality-tv ce n'est pas la substance du monde filmé, mais le médium, le média, la télé elle même). Chez Wang Bing, à-priori, ce qui semble vibrer dans l'image c'est le lieu, pas le prétexte, pas l'aspect glamour que pourrait faire revétir l'image aux choses, aux phénomènes.
Ce cinéma vise-t-il un public, c'est-à-dire cherche-t-il à répondre à des attentes, ou se contente-t-il de se faire, comme on peut se contenter de s'exprimer à soi autant qu'aux autres? En fait nous le savons assez bien, du moins on nous l'a assez souvent répété "je est un autre".
Wang Bing fait un geste qu'il croit nécessaire, un geste instinctif. Il a une caméra , il regarde, garde en toute conscience se qui se déroule devant ses yeux. En nous contentant d'être à Shenyang au moment du tournage du film, nous aurions peut-être pu ressentir l'idée, la sensation que tente de nous procurer les neuf heures du film... "peut-être", rien n'est moins sûr. Le cinéaste, "cet homme à la caméra" a l'avantage de ne pas être pris au dépourvu, il suit les événements. Mais nous n'avons peut-être pas tous cette rigueur, cette lucidité du regard. "A l'ouest des rails" est une oeuvre singulière guidé par la nécessité de son contexte.
wootsuibrick ( suite au prochain numéro)

21 février 2005
Le cinéma, ses ertsatz et son industrie
Le cinéma est à sa source une industrie. Une industrie est régie par un mécanisme commercial. Le commerce prend donc le pas sur ce qu’est potentiellement tout œuvre de cinéma : un objet d’art, une expérience…
Dans les années 40, le jeune Orson Welles s’étonnait qu’il n’y ait pas, comme dans tout autre industrie, un secteur expérimental au sein du système hollywoodien. Paradoxalement, il méprisait le cinéma surréaliste de Luis Bunuel pourtant lié à cette idée d’expérimentation. André Bazin fait aussi remarquer, dans la biographie qu’il consacre à ce cinéaste, qu’Orson Welles est proche par la poésie de son cinéma, des œuvres qu’il méprisait dans sa jeunesse. Ce qui intéressait alors beaucoup le réalisateur de Citizen Kane c’était la capacité qu’avait le cinéma, contrairement à la plupart des autres arts visuels, à toucher un grand nombre de spectateurs. Mais les grands films du prodige n’ayant pas rencontré le succès public, ses rapports à l’industrie hollywoodienne étaient devenus calamiteux. D’autres grands cinéastes : Alfred Hitchcock, Stanley Kubrick, Akira Kurosawa ont su, par contre, trouver à plusieurs reprises ce succès public essentiel aux yeux des dirigeants de cette industrie.
Mais il serait normal, actuellement, de croire, que la logique commerciale due à l’aspect industriel du cinéma s’étant accentuée avec l’émancipation de la télévision, de moins en moins d’œuvres ambitieuses naissent au sein de cette industrie. C’est une logique qui concerne aussi les autres arts. La loi du marché, le capitalisme, la conception américaine de l’objet culturel comme valeur marchande a fait son chemin. Les lois du commerce, de " notre société du spectacle ", écrasent la notion de goût. Les médias vendent avant d’informer sur la nature de leur produit. L’authentique intimité que pourrait faire ressentir une œuvre est dénaturée par les représentations démultipliées par la publicité, le rythme imposait par les médias vomissant leurs pléthores d’images. Les images pouvant se singulariser se noient dans un chaos uniforme.
Le monde des images est un univers aujourd’hui moins clos, l’espace qui sépare cinéma d’art, cinéma industriel, images télévisuelles et informatiques, en même temps qu’il se creuse d’un point de vu économique, se lie par la nature du contenu. Les moyens pour produire et diffuser des images sont de plus en plus accessibles. Il n’est plus nécessaire d’être " un professionnel de la profession " pour se prétendre cinéaste. Le cinéma en est à un point où ses possibilités sont démultipliées par l’accès facile de sa technologie. L’industrie ne contrôle plus toutes les images : Internet et le piratage sont comme une épine dans son pied. Les œuvres réellement importantes ou subversives restent des exceptions confirmant la règle. Il n’y a pas de " révolution culturelle " en marche, mais juste un flux incessant d’images qui se phagocytent en suivant une logique mécanique imposée à sa source par l’Industrie du rêve.
L’image crée, c’est un outil qui permet la compréhension et la constitution du monde. Il n’est pas ici question de défendre les images du " pauvre " contre le puissant modèle du cinéma de " l’establishment " : À la fin du XIXème siècle, Jules Ferry en créant une école publique rendait accessible à l’ensemble du peuple la langue écrite, il a apporté un aspect fondamental de notre société, il n’a pas permis la naissance d’un plus grand nombre de grands écrivains. Il est donc clair que posséder les outils qui permettent de produire des images ne mène pas à une meilleure aptitude à faire de l’art, à créer des images qui portent un réel regard. Actuellement la question de l’art dans l’image cinématographique et ses descendants ne se joue donc pas dans l’accessibilité de ses outils mais dans les questionnements que peut faire naître cette accessibilité dans la réalité de notre Histoire.
wootsuibrick
15 février 2005
Psychologie des héros.

L'interactivité a changé la donne concernant le traitement du héros au sein d'une histoire. En effet, dans les jeux vidéos, il existe une ambiguïté de taille: le héros est le joueur ne font qu'un, en quelque sorte. Que faire alors? créer un héros avec une personnalité marquée, quitte à prendre le risque que le joueur ne parviennent pas a réellement s'y identifier (ce qui remet peut être en cause la capacité à s'immerger dans le soft) ? Ou bien en faire un personnage quasiment muet, de manière à ce que le joueur puisse y insérer sa propre personnalité? Dans Suikoden 2, c'est cette dernière option qui est choisie. le héros ne parle jamais de son propre chef, et lorsqu'un personnage lui adresse la parole, c'est au joueur lui même de choisir la réponse qui lui correspond le mieux. Dans ce cas de figure, le héros qui est d'habitude le personnage le plus travaillé psychologiquement devient tout à coup une sorte de place vide dans lequel le joueur s'insère.
Dans final fantasy 7, l'impression était inverse, à vrai dire c'est dans ce jeu que le héros échappait le plus au contrôle du joueur. Ce phénomène atteignait d'ailleurs son terrible paroxysme dans la scène ou l'on observe d'un œil effaré le héros qui s'apprête à tuer un des personnages auquel il est particulièrement attaché. Le joueur tente alors d'interférer, en appuyant désespérément sur les touches de sa manette, mais il constate horrifié que chaque fois qu'il tente d'interagir, il ne fait qu'accomplir un pas de plus vers la fatalité. Scène terriblement angoissante où le héros échappe entièrement au contrôle du joueur, où le joueur lui même est sur le point de devenir l'auteur involontaire, schizophrénique, d'un crime qu'il cherche justement à éviter. Mais la lame de l'épée s'élève, dans une étrange gestuelle saccadée de pantin en transe, et s'apprête à plonger dans le corps d'une femme à laquelle il est pourtant très attaché.
Entre ces deux extrêmes, il existe énormément de nuances, et chaque jeu propose sa propre vision des choses. La position médiane consistant à faire un héros qui parle de lui même, en s'assurant néanmoins que ces propos resteront suffisamment consensuels pour ne pas heurter le joueur. Cela interdit de créer une psychologie creusée pour le protagoniste. est ce réellement gênant? cela reste un parti pris, et une question de goût. Après tout, c'est la personnalité du joueur qui est censé compléter la psychologie du héros. Néanmoins, cela amène au final à des héros qui manquent d'épaisseur psychologique. les développeurs craignent-ils la réaction de rejet de la part du joueur? Pourtant final fantasy 7 reste un des plus grand succès de la série, et une expérience des plus étonnantes. Quel étrange impression que d'entrée dans la peau de ce héros à la fois « nous » (puisque c'est celui que le joueur contrôle) et à la fois insaisissable, mystérieux, en proie à des pertes de contrôle, à des souvenirs illusoires... Proposer aux joueurs de se couler dans les méandres de sa schizophrénie et de ses mensonges reste, maintenant que j'y repense, un pari très audacieux, innovant, et qui a été relevé haut là main. De ce point de vue là, aucun RPG auquel j'ai eu l'occasion de jouer n'est allé aussi loin qu'ff7.
Clad, le héros torturé de final fantasy 7.
14 février 2005
Démocratie cherche pays pour nouer liens et plus si affinités
Non content d’instaurer des couvre-feux, d’être réélu dans les fines limites d’une démocratie chancelante, et de perpétrer une guerre « de l’ombre », possédant cette appellation du fait de l’intérêt que les médias et les gouvernements étrangers y placent, le président de la Russie, Vladimir Poutine, vient de repousser drastiquement le peu d’avantages demeurant encore dans les mains d’une population guindée. Soumise à un main-mise du gouvernement sur l’ensemble des médias nationaux, cette dernière, tout du moins les retraités, bénéficiait néanmoins d’un système sociale ouvert et destinée à améliorer une vie quotidienne pas toujours optimiste. En fait, les travailleurs à la retraite, les anciens combattants, ainsi que toutes les personnes qualifiées de « héros » de guerre ou de travail, fiers représentants de la nouvelle Russie par le prisme d’une époque révolue tout autant que glorieuse, disposaient jusqu’à maintenant d’une gratuité des principales aides nécessaire à une inclusion optimale dans la société, et surtout vectrices d’une autonomie salvatrice. S’ouvraient alors à eux la culture avec des entrées libres dans les manifestations publiques, la santé, à l’aide de cures et de la distribution de médicaments, sans oublier des loyers modérés, et un accès au réseau téléphonique au coût très amoindri. Vestige d’une garantie sociale, cette construction s’est vue mise à bas le 3 août dernier par le vote d’une loi interdisant dorénavant la poursuite de ce statut pratiquement unique. Cette prise de décision est apparue clairement comme une révolution historique, conduisant à un soulèvement massif d’une population lassée par l’autoritarisme de Poutine. Effectivement, dans une tentative de masquer un tantinet ce retrait d’avantages probants, le dirigeant russe a décidé de fournir désormais un complément financier à la retraite de chaque personne en fonction de son ancienne activité professionnelle et des besoins. Par exemple, concernant les fonctionnaires de police (qui bénéficiaient également de ces facilités financières), ces derniers touchent désormais une sorte de prime de plus ou moins trente euros, destinée aux transports en commun, par mois.
Une compensation légitime pourrait-on se dire, mais, à la vue des différentes crises financières touchant le monde économique général, et la Russie en particulier, la confiance en un supplément non matériel et soumis à aucune variation de taux ou de politique économique s’évapore face au pécule instable désormais fourni. De plus, parmi les 20 millions de personnes qui vont bénéficier de cette nouvelle forme « d’aide », nombreuses seront les inégalités facilement estimables. En effet, ce complément sera en grande partie géré par les autorités régionales, ou par les fonds du budget fédéral pour 13 millions d’autres individus. De ce fait, des disparités vont évidemment se créer, d’une part cause des différences de gestion monétaire des régions, et d’autre part à cause de la séparation des versements nationaux et régionaux. Le complet délabrement de cette théorie apparaît ensuite clairement lorsque les autorités évoquent le fait que les avantages pourraient être conservés sous certains arrangements dans quelques lieux. De même, le gouvernement pourrait se montrer plus souple envers les travailleurs venant effectuer leur activité professionnelle à Moscou, dans une volonté évidente de ne pas couper le dynamisme de la capitale. On se retrouve donc devant une sorte d’imbroglio peu défini, une signification vaporeuse, due à la suppression brutale et non-réfléchie d’un système sûrement trop permissif pour les autorités, et favorisant l’incompréhension, indispensable dans un besoin de fournir l’image d’une tête pensante seule capable de comprendre une situation et d’en faire profiter chacun. Une ambiance trouble et incertaine et l’un des moyens les plus élémentaires pour mettre en place une fonction incontestable et surtout autoritaire. Dans le même ordre d’idées, malgré des demandes d’explication claires dans de nombreux communiqués afin de clarifier la situation, le gouvernement demeure assez muet.
Et que faire quand un peuple considéré comme assez ignorant se rend compte d’une telle suppression ? Tout simplement créer une décrédibilisation ou pire encore une tentative d’intimidation. A ce sujet, le groupe de manifestation nommé «Ceux qui marchent sans Poutine » (scission du groupe pro-gouvernemental « Ceux qui marchent ensemble ») et se rangeant aux côtés des contestataires retraités, fonctionnaires, ou encore communistes, s’est vu rapidement attaqué idéologiquement par « Ceux qui marchent ensemble » les désignant comme des illettrés, coupés de la « vraie » culture du pays, et surtout comme des personnes n’aimant pas la patrie, ce qui est bien évidemment le reproche le plus fort au sein d’un pays encore plongé dans une fierté aveugle par le biais de la volonté de nombreux dirigeants. De plus, Mikhaïl Obozov, leader du groupe « Ceux qui marchent sans Poutine » s’est vu contacté par le doyen de sa faculté, lui indiquant que s’il rencontrait des problèmes avec ses professeurs, ils ne devraient sans prendre qu’à lui-même. Une pression digne de celles présentes dans les années les plus sombres de la Russie, et qui nous ramènent au fait que de nombreux étudiants sont approchés par le FSB dans le but avoué d’espionner leurs camarades suivant des critères particuliers. Comment de ce fait justifier le statut de démocratie ? Lorsque le peuple subit un altération de sa liberté de choix, la mise en place d’une atmosphère de délation et de malaise, de quelle manière peut-il encore se sentir libre de diriger sa propre existence et de se sentir lui-même dans une société où sa place se définit automatiquement de manière de plus en plus serrée, stricte, et stérile. La démocratie naît lorsque la personne même se sent capable de ressentir une capacité de gestion de la société lui permettant de se définir par le filtre du groupe, qu’elle est capable de comprendre et d’apprécier une situation mettant en jeu sa construction. Le danger vient de l’assombrissement conscient afin d’éviter les prises de conscience. C’est un peu ce qui se passe pour le moment en Russie. Espérons que ces manifestations clarifient un sujet, lui aussi tentaculaire et voilé.

"Allez, je suis fou, aujourd'hui tout est payant !"
La morale est elle politique ?
"… Considérant que la méconnaissance et le mépris des droits de l'homme ont conduit à des actes de barbarie qui révoltent la conscience de l'humanité et que l'avènement d'un monde où les êtres humains seront libres de parler et de croire, libérés de la terreur et de la misère, a été proclamé comme la plus haute inspiration de l'homme… " préambule des droits de l'homme.
" 56 % de la population mondiale vit actuellement dans la pauvreté : 1,2 milliard de personnes vivent avec moins de 1.05 euros par jour et 2,8 milliards d'autres vivent avec 2.1 euros par jour ". Tels sont les chiffres alarmants récemment publiés par la Banque Mondiale dans son enquête menée sur une période de 10 ans.La mondialisation financière comme celle de la production ont accru les déséquilibres tant entre pays riches et pauvres qu'à l'intérieur des pays mêmes : le PNUD (Programme des Nations Unies pour le Développement) le rappelait dans son rapport de l'année dernière : les 1,3 milliard d'habitants des pays les plus pauvres sont 86 fois moins riches que les Nord Américains. Ce rapport était de 22 il y a 20 ans. " extrait du site du commerce équitable.
Un regard ahuri, dimanche, devant la nouvelle publicité du journal l'humanité, que je vois dans l'émission "arrêt sur image". Celui qui écrit ces lignes n'est pas un lecteur de l'humanité, à vrai dire, mon sentiment par rapport aux effets pervers de la mondialisation relève bien plus d'un jugement moral que d'un procès économique. On peut critiquer cette position, arguant qu'il est facile de pointer les défauts d'un système donné sans pour autant disposer d'une compréhension exhaustive de ses rouages. Pourtant, en dépit de cela, il me semble légitime de mettre en avant le droit d'émettre un jugement purement moral, philosophique, humain, sur des conséquences aussi terribles que les conditions de travail dans les zones industrielles de franchise, ou l'accroissement des inégalités dans le monde. Des constatations comme celles ci dépassent tout clivage politique, tout commentaire économique, pour se retrouver sur le territoire intime et universel de l'humain, de sa conscience. Une personne sur deux vit avec 2 dollars ou moins par jour. Qui pourrait bien rester insensible face à tel chiffre ? quelle politique, quel courant de pensée pourrait s'approprier ce fait ?
Sur l'écran défile des images de fermetures d'usines, d'enfants qui travaillent, des regards perdus d'ouvriers, et tout cela est accompagné d'une musique où de braves gaillards chantent joyeusement " merci patron ! ". Le tout donne un clip publicitaire au ton mordant, profondément sarcastique qui fait réagir le spectateur. Ce truc du décalage sarcastique, la juxtaposition dans un même plan des promesses de la société de consommation et le revers de la médaille, n'est pas nouveau ; il fait parti depuis bien longtemps des outils récurrents de la " résistance culturelle " qui dénonce l'hypocrisie de l'économie de marché. Ce " merci patron " ne parle pas du patron de l'usine du coin ou de notre supérieur hiérarchique, il semble plutôt s'adresser à l'orientation générale de l'économie mondiale, qui ne cesse de promettre de meilleurs conditions de vies, et qui creuse pourtant de plus en plus les inégalités.
Le libre échange (jetez un oeil à cet article du monde diplomatique) ne tient pas ses promesses, compter sur la seule croissance pour résoudre le chômage rend désormais sceptique ; écologiquement, le bilan s'avère catastrophique, et les scandales liés aux conditions de fabrication des produits ont probablement entamé le capital confiance des consommateurs vis à vis des marques. Il en va sans doute de même pour leur lien de confiance avec leur employeur, puisque le travail temporaire ce systématise, et que les garanties d'un emploi durable sont de plus en plus minces. Enfin, la confiance entre le citoyen et son propre pays semble aussi avoir souffert, l'ensemble des individualités n'ont pas l'impression de participer à un projet global, elles ont même plutôt l'impression d'être terriblement coupées de ceux qui ont le pouvoir d'influer le monde d'aujourd'hui et de demain , d'être impuissants face aux transformations rapides de nos sociétés.
J'ai acheté une télévision il y a quelques années qui, au dire du vendeur, a été fabriqué par des coréens payés une misère; parmi mes vêtements, beaucoup sont fabriqués dans des pays pauvres, dans mon frigidaire, le lait de beaucoup de mes yaourts, fromages, ou tout simplement celui que je bois le matin, provient peut être d'animaux nourris aux OGMs. En vérité, quand je consomme, je n'ai pas l'impression de participer à l'accroissement du bien être national ou mondial, j'ai plutôt l'impression de nourrir et d'entretenir cette machine qui accroît les dégâts écologiques, entretient l'exploitation des travailleurs des pays pauvres et les sweatshops, contribue au gaspillages des ressources naturelles non renouvelables, entretient les inégalités… Voilà ce à quoi ce " merci patron " me semble faire écho (un merci pour tous les "avec la croissance, tout ira mieux, le libre échange va rétablir à moyen terme un équilibre de l'économie, – pas de panique, les déséquilibres et les crises ne sont qu'un passage nécessaire et temporaire " ). Cette publicité pose sur le monde un regard désenchanté, orphelin de ses illusions, elle cristallise un sentiment dont la portée n'est pas nationale mais participe plutôt à la construction d'une " citoyenneté mondiale ".
11 février 2005
Le social c’est un peu comme un livre sur la pousse des concombres en Lozère
Dans la planification électoraliste et à détermination économique de la gestion immobilière sous couvert d'une action sociale éminente, le gouvernement français des années 70 s'était visiblement axé sur une politique du logement disposant d'atours charmeurs et modernes. Suite à la période faste de l'après guerre et de l'innocence opulente du début des années 60, la France doit faire face à une crise du nombre d'habitations disponibles, découlant directement de l'intégration des enfants du baby-boom, et du développement des issues professionnelles urbaines. Devant une telle affluence et une demande sans cesse plus imposantes, les instances politiques décident de mettre en œuvre un gigantesque plan d'aménagement de terrains viables, dans le but d'y ériger des complexes d'habitation suffisamment classieux pour y attirer les jeunes cadres et les classes moyennes désireuses de disposer d'un appartement en dehors de Paris même (qui servira ici d'exemple), ou tout simplement dans l'objectif de se rapprocher de leur activité rémunérée quotidienne, de plus en plus située hors de l'agglomération. Surchargée de travail et de projet divers, notre beau pas, rechignant à dilapider ses maigres économies se décida à embaucher de la main d'œuvre étrangère, venant dans sa plus grande partie des pays du Maghreb, ou de colonies pas encore tout à fait libérées. Bercées par les promesses et la vision idyllique et viciée d'un pays occidentalisés, mettant en avant les droits de l'homme et disposant d'une économie et d'une liberté permettant de se construire une nouvelle et agréable vie, de nombreuses personnes décidèrent alors de tenter ce voyage onirique, coupant des liens fort avec une culture et une terre leur étant plus que chère, et remettant souvent en cause l'avenir de leur famille même devant les certitudes fabriquées par leur contrée cible. Se révélant bien moins coûteuse et surtout plus dure à la tâche, plus « courageuse » comme disaient les entrepreneurs de l'époque cette main d'œuvre participa donc dans une majeure part de la mise en place d'une urbanisation rapide et intransigeante de la banlieue.
Mal logés, souvent réduits à dormir sur les chantiers, les ouvriers, construisant des logements alors qu'eux-mêmes en étaient quasiment privés, subissaient également une dégradation de leur propre image à travers cette précarité, le racisme latent, et surtout, pour la plupart, la séparation d'avec une famille qu'ils ne voyaient plus depuis leur séjour prolongé en France. Valéry Giscard d'Estaing, alors président de la république entama de ce fait un procédé nommé tout prosaïquement « Le Regroupement Familial » et enrobé d'une préoccupation sociale qui se révéla totalement surfaite. Pourtant, dans ses fondements, et dans ses applications premières, cette possibilité réservée aux travailleurs étrangers semblait d'une part corriger l'une de leur plus imposante déconvenue, responsable d'un manque certain d'espoir et d'une scission émotionnelle, et d'autre part permettait d'entrevoir des déclinaisons pouvant aboutir à un processus d'intégration et surtout de reconnaissance du statut encore flou des étrangers, qui éviterait par là même d'employer ce terme pour des individus vivant en France depuis plusieurs années. Mais comme la notion même d'intégration semble poser problème et sonner relativement bas aux oreilles des milieux politiques depuis pratiquement un siècle, le résultat de ces mains mollement tendues apparu soudainement dans sa triste réalité. Certes, les pouvoirs publiques ont effectivement tenu parole et ont favorisé la venue des différentes familles des travailleurs immigrés en facilitant les impératifs administratifs, mais ont feint à partir de ce moment là une ignorance coupable. En effet, alors que les besoins premiers (nourriture, « logement ») des arrivants commençaient tout juste à se stabiliser, leur besoin d'accès à une aide à la compréhension du pays, dans le simple but de pouvoir y évoluer en toute quiétude, se démarqua par son absence.
Effectivement, et cela ne sous-entend nullement une quelconque forme d'obligation forcenée, une possibilité d'éducation, d'accès à des mises à niveau dans la langue du pays d'accueil, et même clairement une ouverture sur les particularités d'une terre inconnue auraient grandement mérité d'être proposées à ces familles coupées de leurs racines, et totalement noyées dans le flot de non-dits culturels et de spécificités nationales. Mais au lieu de cela, l'insuffisance fit loi, et couplée au phénomène de « ruée pavillonnaire » aboutit à un repli sur elle-même d'une communauté isolée et dans un besoin matériel conséquent. Mais avant de poursuivre, une explication s'impose quant à ce que j'appelle la « ruée pavillonnaire ». En fait, vers le milieu des années 70, et toujours devant la pression de l'immobilier, l'état français a lancé une gigantesque entreprise de séduction visant à promouvoir l'émergence de pavillons, mis en place dans les espaces « libres » des banlieues, loin des immeubles où les habitants commencent à s'entasser et à découvrir des appartements un peu trop exigus, et loin des attentes d'une vie « conforme » aux attentes véhiculées par la société. De ce fait, les propositions alléchantes soumises par les pouvoirs publics sûrement en accord avec des entreprises visiblement intéressées, charment en grand nombre les classes moyennes qui vont s'endetter de manière quasi-irréversible, pour obtenir cette sorte de compensation qui n'aboutira en fin de compte qu'à créer une scission au sein même des cités d'habitation. En effet, les personnes laissées en arrière se sentent isolées, ignorées, hors des limitations pourtant larges permettant d'accéder à cette vie différente hors des immeubles. S'opère alors un repli sur soi concernant en majorité les travailleurs immigrés évidemment, faisant déjà face à des difficultés de logement et à une absence d'alphabétisation.
Au fil des générations, et voyant le statut de leurs parents et grand-parents, les jeunes, plongés dans des questionnements de statut et d'inégalités face à l'emploi, souffrent alors d'un manque d'existence et de considération, d'une crainte d'une société extérieure ne désirant pas de leur personne. Un phénomène de ghettoisation prend alors forme, dont découle l'émergence de bandes, simples regroupements d'individus désirant demeurer au sein d'une certitude, d'une sûreté, afin de ne pas ressentir une angoisse semblable à l'épée de Damoclès. S'ensuit logiquement une crainte et une déception grandissante devant la lâcheté et l'absence d'un extérieur attirant mais à l'inaccessibilité traumatisante. Un cercle vicieux s'impose donc dans la mesure où les institutions politiques, méconnaissant le problème et bardées d'idées préconçues ne se lancent pas sur un terrain qu'elles estiment miné et surtout ne répondant pas à leurs injonctions maladroites et parfois malvenues. Chacun se retire donc de son côté, et les seuls retours de la politique dans les quartiers en difficulté se fait donc par le biais de volontés électoralistes, donnant aussi une impression circulaire dans l'enfoncement au sein d'erreurs maintes et maintes fois commises. Les élus circulent très accompagnés dans ces cités en difficultés, discutant avec les personnes s'occupant de toutes leur force et au mépris de leur vie personnelle de la gestion de leur morceau de coexistence, faisant tout bêtement semblant de s'intéresser. Au moindre reproche, à la moindre question dont ils n'ont pas la réponse, leur tactique réitère des effluves de fuites et d'ignorance, s'occupant seulement de savoir s'il ne faudrait pas (véridique) rajouter un rocher au coin d'une pelouse ou d'admirer un arbre « aux feuilles vraiment vertes pour la saison ». Se rapprochant ensuite d'un jeune garçon et lui demandant avec un ton naïf et faussement concerné ce qu'il veut devenir plus tard, ce dernier lui répondra avec conviction « maire ». Le vrai maire visiblement heureux de cette affirmation et le sourire aux lèvres se retire alors doucement, laissant planer dans l'air une sorte de ravissement humoristique, un mot volé au détour d'une situation.
Néanmoins, ce moment de paix se pare d'un cynisme corrosif lorsque cette personnalité élue évoque ce fait : « Vous croyez qu'avec l'éducation qu'il reçoit ici, il pourra arriver à ça ». Cela pourrait être de la compassion, mais le ton laisse présager tout autre chose, un désintérêt coupable et reconnu. Une absence de réaction qui se soldera par une décision d'importance (je précise une nouvelle fois que tout ceci est vrai). Effectivement, persuadé que l 'infrastructure crée le malheur (soit elle y participe mais ce n'est pas le phénomène principal, loin de là, même s'il est vital de créer des interactions et la circulation de la communication pour éviter une certaine entropie sociale), la mairie décide de raser une barre entière d'immeubles sans projet de réaménagement à suivre. Evidemment tous les locataires sont conviés à donner leur avis, mais l'issue ne pourra en aucun cas être modifié. Les élus le savent ce qui se rapproche une nouvelle fois d'un cynisme désobligeant, mais les habitants s'en rendent aussi compte, mais continue à y croire de fatigue et de dépit. Relogés dans des conditions discutables, les anciens propriétaires (et oui propriétaires !) d'appartements des bâtiments détruits ont de ce fait perdu tout l'argent inséré dans leur plan de logement, tandis que les travailleurs étrangers ressentent une nouvelle frustration, une incompréhension de leur volonté profonde. Je voulais simplement en arriver au fait que le phénomène des quartiers en difficulté comme le nomme les médias se révèle bien plus profond et ancien qu'on veut bien nous le faire croire, et que ce n'est pas en le considérant exclusivement par le prisme de l'insécurité, de la délinquance, et d'une tolérance à double visage que nous pourrons arranger cette condition. Je ne souhaite pas donner une leçon, mais bêtement exposer des faits qui permettent peut-être de juger plus posément d'une situation difficile, qui ne pourra être réglée dans le conflit. Mais les médias, le journal télévisé en priorité, nous l'apprennent autrement. Dommage.
Pour plus d'informations : http://info.france2.fr/emissions/209728-fr.php ou/et http://www.gisti.org/droit/textes/regroupement/

"Mince, je vais arriver en retard pour la démolition !"
10 février 2005
Le dernier trappeur

Dans le "dernier trappeur" ce n'est pas l'homme le maître du jeu, c'est la nature, et c'est le thème de l'harmonie avec « notre » environnement qui est exploré. Ce sont les silences qui sont le plus riches d'enseignements; une sagesse précieuse irrigue les images, incitant le spectateur à ne pas aller vers les choses, mais à les laisser pénétrer son regard et son âme, les laisser « prendre de nous » . Les premières plans du film sont saisissants de beauté, et au fur et à mesure que s'installe leur poésie, ces paysages prennent des airs de paradis perdu. la sensation d'exotisme et de dépaysement laisse vite place à un étrange sentiment d'intimité avec ces reliefs, dont il émanent un langage qui nous semble lointain et pourtant familier, une calligraphie d'éther au parfum entêtant. On se coule dans les lignes de mouvements de la nature, qu'elle se fasse sauvage ou maternelle, avec ses colères et ses silences glacées, et c'est de là que vient ce lien si fort que l'on tisse avec elle et le héros . Il ne lui est ni soumis ni opposé, leurs essences sont intimement mêlées, et la frontière entre la conscience et l'extérieur semble abolie. Le présent acquiert une intensité rare, il cesse d'être ce pont insaisissable entre le passé et le futur pour devenir la seule règle tangible de cet univers. Alors que dans notre vie de tous les jours, l'instant paraît une prison de verre tendant compulsivement vers un avenir fantasmé, le présent ici semble ne tendre à rien d'autre qu'à lui même, et chaque chose semble murmurer la délicieuse immanence de cet éphémère perpétuel. L'homme agit comme le vent qui souffle ou hurle sur ces paysages, lové, happé dans la totalité du moment. On découvre dans le changement et le mouvement, dans la danse de la vie et de la mort, quelques perles d'éternité, dont l'arôme sera parvenu au spectateur qui se fait le serment de ne pas l'oublier. Dans la frénésie et le fracas de notre vie contemporaine, où la pensée est une interminable fuite en avant, ou l'art crie le supplice de la conscience de soi, on vient de recevoir une belle leçon d'être.
Samples et boulifications
Selon le dernier rapport mondial sur le développement humain du PNUD, le phénomène de la boulification aurait connu une augmentation de 2% en 2004, soit une hausse de plus de 14% par rapport à 1994. Ces chiffres ont tout pour inquiéter, d'autant plus que comme le dit Philippe Mouron du CNFPT: « La gestion d'une piscine ne consiste plus à placer un maître nageur devant un couloir de natation avec un filet ». De là à dire que l'adhésion de la Turquie ne ferait qu'empirer les choses il n'y a qu'un pas, que le Medef refuse pourtant de franchir, rappelant que « aucun diplôme n'a été épargné par la hausse du chômage ». Si on met un instant de côté les gauchistes qui regardent des films iraniens sur arte, il n'en reste pas moins qu'aujourd'hui, un chinois sur deux avoue avoir déjà vu un ami, ou un proche se boulifier.
« Au début, je me boulifiais qu'une seule fois par mois. Ensuite, c'était une fois par semaine.. et maitenant, je me boulifie plusieurs fois par jour. j'ai du arrêter l'école. je ne vois plus mes amis, et ma copine m'a plaqué » confesse Huang min, qui reste convaincu de la responsabilité du gouvernement dans cette escalade à la boulification.

Une explosion de la boulification qui inquiéte les français.
09 février 2005
Les joueurs de jeux vidéos sont-ils des idiots ?
La violence dans les jeux vidéos est un débat complexe, et nous n'avons pas la prétention de détenir les connaissances en psychologie ou en sociologie qui nous permettrait de tirer une conclusion définitive à cette problématique. Nous désirons simplement analyser les préjugés le plus souvent entendus à l'encontre des jeux vidéos violents. Il s'agit de remettre en cause quelques lieux communs véhiculés régulièrement et allègrement par les médias.

Les jeux vidéos ne risquent-ils pas de donner envie aux jeunes de se laisser pousser les cheveux puis de brûler leur village ?
La violence du cinéma de la littérature ou de la télévision.
Le premier point consiste à relever que la violence est présente autant dans la littérature et dans les films que dans les jeux vidéos. A vrai dire, c'est même plutôt au cinéma que les représentations de violences les plus choquantes se manifestent. Je n'ai encore jamais vu de scène de viol dans un jeu vidéo, et les scènes de tortures (rarement) évoquées dans ces derniers ne rivalisent guère avec celles vues au cinéma. Je ne connais pas non plus de jeux vidéos qui évoquent la consommation de drogues et d'alcool; alors que c'est pourtant le cas de nombreux films et livres. Et faut il rappeler qu'on peut trouver des livres de Nietzsche dans presque n'importe quelle librairie malgré le fait qu'ils contiennent des idées violentes ( l'hymne à la puissance) ou profondément machistes? Et cela de façon intelligente et argumentée?
Il faut effectivement prendre au sérieux le fait que le phénomène des jeux vidéos touche une grande partie de notre jeune population. Simplement, force est de reconnaître dans un premier temps que la violence est tout aussi présente dans la littérature ou dans le cinéma, que dans les jeux vidéos.
Spectateur ou acteur?
Oui, mais voilà le souci n'est-il pas que le joueur n'est pas spectateur de la violence; mais qu'il en est acteur? Cela est vrai, puisque l'essence même des jeux vidéos, c'est leur interactivité. En revanche, il est inexact de réduire le rôle de celui qui regarde un film à un spectateur. Celui qui se complait à observer des scènes de violences, de fusillades, de tortures est aussi complice de cette violence à partir du moment où il reste dans son fauteuil.
Il ne faut pas sous estimer non plus l'importance que joue l'identification aux personnages d'un film chez le spectateur. Dans la mesure où nous participons aux émotions des personnages, notre rôle n'est pas réellement passif. Nous n'agissons certes pas directement sur l'univers que nous voyons; mais nous nous projetons en lui, d'une manière si totale que nous frémissons avec les personnages, que nous rions ou pleurons avec eux. La frontière entre acteur et spectateur est donc sans doute plus ténue qu'il n'y paraît.
La différence est que le joueur de jeux vidéos est réellement l'auteur de ses actes. Cette fois, il n'a pas l'excuse qu'il a au cinéma: s'il perpètre une violence, c'est souvent bel et bien de son libre choix, et non pas seulement à cause d'un scénario préétabli. Les scènes de violence perpétrées dans les jeux présenteraient donc un côté plus inquiétant, peut être plus déstabilisant psychologiquement, que celles d'un film ou d'un livre.

"Réservoir dog" de quentin tarentino. Une violence esthétisée.
La distanciation vis à vis des images.
Face à ce constat, ce qu'il est important de souligner, c'est que le joueur est capable de distanciation par rapport aux images. Cette distanciation, nous la pratiquons tous presque chaque jour. Nous n'allons pas regarder du même oeil un cadavre dans une rue au 20 heures, qu'un mort dans un film de John Woo. Dans les films et les séries, nous avons vu des dizaines, des centaines, de personnes mourir sous nos yeux. Seulement, nous savons qu'il s'agit de fiction et non pas de la réalité. Les images sont pourtant identiques; la différence réside uniquement dans leur cadre, leur contexte. La différence d'impact psychologique entre l'image d'un mort au journal télévisé et l'image d'un mort dans un film d'action ou de guerre, se fait donc non pas selon le type de média (télé ou consoles de jeux) qui véhicule les images en question, mais plutôt par un processus mental qui pourrait se résumer, pour être plus clair, au fait que l'on sait que « c'est pour de faux ».
C'est distanciation salutaire, indispensable, les joueurs la pratiquent aussi, ce qui expliquent sans doute pourquoi ceux-ci ne deviennent pas systématiquement des monstres assoiffés de sang.
Néanmoins, on peut toujours s'interroger, à juste titre, sur le plaisir des joueurs à perpétrer autant de violence dans ce cadre virtuel. (en rappelant au passage que le spectateur de cinéma éprouve un plaisir similaire à voir des films contenant de la violence)
Fonction cathartique des jeux vidéos, ou exorciser les frustrations sociales.
Faisant ainsi la différence entre l'univers virtuel et l'univers réel, l'acharnement de gens pourtant tout à fait charmants et sociables à massacrer des centaines de personnes innocentes dans les jeux vidéos paraît suspecte. Peut être le jeux vidéo a t il une fonction de catharsis, de défoulement: ne serait ce pas là simplement le moyen de se venger des frustrations de notre quotidien? Le joueur (ou la joueuse) devient un(e) héro(ine), dont la principale caractéristique est d'être un personnage puissant ou surpuissant.
Dans cette vision des choses, la violence n'est pas pas une fin en soi, mais plutôt un moyen d'expression de notre « volonté de puissance » ( comme dirait Nietzsche), ce qui renverse la perspective du jeu vidéo. Le joueur ne court donc pas après la violence et la destruction, mais après le moyen d'obtenir une gratification narcissique. Il cherche finalement tout simplement à flatter son ego (quoi de plus humain?). Le joueur exorcise ses frustrations quotidiennes, où il est souvent « dominé » par la hiérarchie, par les obligations... Sa relation à autrui ne satisfait jamais pleinement son ego, pour ne pas dire que ce dernier est même parfois profondément meurtri et mal en point.
A vrai dire, quand on y regarde de plus près, tout devient plus clair: les jeux vidéos sont conçus spécifiquement dans ce sens! On incarne par exemple pour quelques temps un personnage puissant et dominateur, on transcende nos possibilités physiques, nos capacités humaines. Ceci est d'autant plus clair dans les jeux de rôles, où les héros (ou héroïnes) incarné(e)s sont de véritables fantasmes humains: séduisant(e)s, puissant(e)s, dont la mission est de sauver le monde. Régulièrement, certains personnages du jeux exprimeront leur gratitude, leur admiration éperdue ou leur amour pour le protagoniste qu'incarne le joueur. Les jeux de rôles symbolisent bien cette grande aventure que chacun, au fond de soi, a envie de vivre, l'épopée fabuleuse qui nous tirerait de la grisaille de notre quotidien.Quant aux jeux de sports, ils permettent, entre autres, de participer aux plus grands tournois mondiaux, qu'il s'agisse de tennis de foot ou de rallye, tournoi que le joueur finira par gagner avec un peu (ou beaucoup) d'acharnement, devenant alors virtuellement le meilleur sportif à l'échelle mondiale. (c'est là une sacré distinction que ne reniera pas notre ego, gourmand de pansements narcissiques).
Eviter la diabolisation.
Malgré tous les argument développés ici, il n'est pas question de nier qu'un film, qu'un jeu vidéo, ou qu'un divertissement en général, puisse avoir parfois des effets néfastes sur des personnes (des jeunes se sont suicidés aux Etats-unis parce qu'un groupe de musique faisait l'apologie du suicide; d'autres imitent Jackass...). En revanche, il semble réducteur d'attribuer aux divertissements d'être la cause réelle de tels comportements. Il paraît fort probable que des gens qui pratiquent des actes violents (jusqu'au meurtre) soient préalablement en proie à des difficultés psychologiques, et la cause de leurs violences ne peut être intégralement imputée aux divertissements (ce serait nier l'importance des facteurs socio-culturels dans lequel est immergé la personne depuis sa naissance).
Nous émettons également de sérieux doutes quant au fait que les jeux vidéos seraient le fer de lance de ce phénomène lié aux divertissements. On sait que les joueurs passent beaucoup de temps devant leurs écrans, (un temps supérieur a celui passé devant la télévision). On peut regretter cette constatation, mais pas en conclure que cela provoque des comportements plus violents chez les joueurs que chez un spectateur de télévision ou de cinéma .

"Ico" sur playstation 2 qui joue sur l'empathie et pas sur la violence. Ce jeu a bénéficié d'un joli succés.
Il ne faut pas céder trop vite à la tentation de faire des jeux vidéos un des boucs émissaires responsables de la violence dans nos sociétés. Il est important d'éviter toute diabolisation hâtive qui ne serait qu'une réponse bancale aux interrogations que suscitent les jeux vidéos. Il faut avant tout se poser les bonnes questions, afin que non seulement le débat soit constructif, mais qu'en plus de çela il soit susceptible d'attirer l'attention des joueurs eux mêmes, qui sont peu enclins à prêter une oreille attentive au discours habituels à ce sujet, truffés de clichés et de préjugés.
