L'interactivité a changé la donne concernant le traitement du héros au sein d'une histoire. En effet, dans les jeux vidéos, il existe une ambiguïté de taille: le héros est le joueur ne font qu'un, en quelque sorte. Que faire alors? créer un héros avec une personnalité marquée, quitte à prendre le risque que le joueur ne parviennent pas a réellement s'y identifier (ce qui remet peut être en cause la capacité à s'immerger dans le soft) ? Ou bien en faire un personnage quasiment muet, de manière à ce que le joueur puisse y insérer sa propre personnalité? Dans Suikoden 2, c'est cette dernière option qui est choisie. le héros ne parle jamais de son propre chef, et lorsqu'un personnage lui adresse la parole, c'est au joueur lui même de choisir la réponse qui lui correspond le mieux. Dans ce cas de figure, le héros qui est d'habitude le personnage le plus travaillé psychologiquement devient tout à coup une sorte de place vide dans lequel le joueur s'insère.

Dans final fantasy 7, l'impression était inverse, à vrai dire c'est dans ce jeu que le héros échappait le plus au contrôle du joueur. Ce phénomène atteignait d'ailleurs son terrible paroxysme dans la scène ou l'on observe d'un œil effaré le héros qui s'apprête à tuer un des personnages auquel il est particulièrement attaché. Le joueur tente alors d'interférer, en appuyant désespérément sur les touches de sa manette, mais il constate horrifié que chaque fois qu'il tente d'interagir, il ne fait qu'accomplir un pas de plus vers la fatalité. Scène terriblement angoissante où le héros échappe entièrement au contrôle du joueur, où le joueur lui même est sur le point de devenir l'auteur involontaire, schizophrénique, d'un crime qu'il cherche justement à éviter. Mais la lame de l'épée s'élève, dans une étrange gestuelle saccadée de pantin en transe, et s'apprête à plonger dans le corps d'une femme à laquelle il est pourtant très attaché.

Entre ces deux extrêmes, il existe énormément de nuances, et chaque jeu propose sa propre vision des choses. La position médiane consistant à faire un héros qui parle de lui même, en s'assurant néanmoins que ces propos resteront suffisamment consensuels pour ne pas heurter le joueur. Cela interdit de créer une psychologie creusée pour le protagoniste. est ce réellement gênant? cela reste un parti pris, et une question de goût. Après tout, c'est la personnalité du joueur qui est censé compléter la psychologie du héros. Néanmoins, cela amène au final à des héros qui manquent d'épaisseur psychologique. les développeurs craignent-ils la réaction de rejet de la part du joueur? Pourtant final fantasy 7 reste un des plus grand succès de la série, et une expérience des plus étonnantes. Quel étrange impression que d'entrée dans la peau de ce héros à la fois « nous » (puisque c'est celui que le joueur contrôle) et à la fois insaisissable, mystérieux, en proie à des pertes de contrôle, à des souvenirs illusoires... Proposer aux joueurs de se couler dans les méandres de sa schizophrénie et de ses mensonges reste, maintenant que j'y repense, un pari très audacieux, innovant, et qui a été relevé haut là main. De ce point de vue là, aucun RPG auquel j'ai eu l'occasion de jouer n'est allé aussi loin qu'ff7.

Clad, le héros torturé de final fantasy 7.