La violence dans les jeux vidéos est un débat complexe, et nous n'avons pas la prétention de détenir les connaissances en psychologie ou en sociologie qui nous permettrait de tirer une conclusion définitive à cette problématique. Nous désirons simplement analyser les préjugés le plus souvent entendus à l'encontre des jeux vidéos violents. Il s'agit de remettre en cause quelques lieux communs véhiculés régulièrement et allègrement par les médias.

 

Les jeux vidéos ne risquent-ils pas de donner envie aux jeunes de se laisser pousser les cheveux puis de brûler leur village ?

 

La violence du cinéma de la littérature ou de la télévision.

Le premier point consiste à relever que la violence est présente autant dans la littérature et dans les films que dans les jeux vidéos. A vrai dire, c'est même plutôt au cinéma que les représentations de violences les plus choquantes se manifestent. Je n'ai encore jamais vu de scène de viol dans un jeu vidéo, et les scènes de tortures (rarement) évoquées dans ces derniers ne rivalisent guère avec celles vues au cinéma. Je ne connais pas non plus de jeux vidéos qui évoquent la consommation de drogues et d'alcool; alors que c'est pourtant le cas de nombreux films et livres. Et faut il rappeler qu'on peut trouver des livres de Nietzsche dans presque n'importe quelle librairie malgré le fait qu'ils contiennent des idées violentes ( l'hymne à la puissance) ou profondément machistes? Et cela de façon intelligente et argumentée?

Il faut effectivement prendre au sérieux le fait que le phénomène des jeux vidéos touche une grande partie de notre jeune population. Simplement, force est de reconnaître dans un premier temps que la violence est tout aussi présente dans la littérature ou dans le cinéma, que dans les jeux vidéos.

 

Spectateur ou acteur?

Oui, mais voilà le souci n'est-il pas que le joueur n'est pas spectateur de la violence; mais qu'il en est acteur? Cela est vrai, puisque l'essence même des jeux vidéos, c'est leur interactivité. En revanche, il est inexact de réduire le rôle de celui qui regarde un film à un spectateur. Celui qui se complait à observer des scènes de violences, de fusillades, de tortures est aussi complice de cette violence à partir du moment où il reste dans son fauteuil.

Il ne faut pas sous estimer non plus l'importance que joue l'identification aux personnages d'un film chez le spectateur. Dans la mesure où nous participons aux émotions des personnages, notre rôle n'est pas réellement passif. Nous n'agissons certes pas directement sur l'univers que nous voyons; mais nous nous projetons en lui, d'une manière si totale que nous frémissons avec les personnages, que nous rions ou pleurons avec eux. La frontière entre acteur et spectateur est donc sans doute plus ténue qu'il n'y paraît.

La différence est que le joueur de jeux vidéos est réellement l'auteur de ses actes. Cette fois, il n'a pas l'excuse qu'il a au cinéma: s'il perpètre une violence, c'est souvent bel et bien de son libre choix, et non pas seulement à cause d'un scénario préétabli. Les scènes de violence perpétrées dans les jeux présenteraient donc un côté plus inquiétant, peut être plus déstabilisant psychologiquement, que celles d'un film ou d'un livre.

"Réservoir dog" de quentin tarentino. Une violence esthétisée.

 

La distanciation vis à vis des images.

Face à ce constat, ce qu'il est important de souligner, c'est que le joueur est capable de distanciation par rapport aux images. Cette distanciation, nous la pratiquons tous presque chaque jour. Nous n'allons pas regarder du même oeil un cadavre dans une rue au 20 heures, qu'un mort dans un film de John Woo. Dans les films et les séries, nous avons vu des dizaines, des centaines, de personnes mourir sous nos yeux. Seulement, nous savons qu'il s'agit de fiction et non pas de la réalité. Les images sont pourtant identiques; la différence réside uniquement dans leur cadre, leur contexte. La différence d'impact psychologique entre l'image d'un mort au journal télévisé et l'image d'un mort dans un film d'action ou de guerre, se fait donc non pas selon le type de média (télé ou consoles de jeux) qui véhicule les images en question, mais plutôt par un processus mental qui pourrait se résumer, pour être plus clair, au fait que l'on sait que « c'est pour de faux ».

C'est distanciation salutaire, indispensable, les joueurs la pratiquent aussi, ce qui expliquent sans doute pourquoi ceux-ci ne deviennent pas systématiquement des monstres assoiffés de sang.

Néanmoins, on peut toujours s'interroger, à juste titre, sur le plaisir des joueurs à perpétrer autant de violence dans ce cadre virtuel. (en rappelant au passage que le spectateur de cinéma éprouve un plaisir similaire à voir des films contenant de la violence)

 

Fonction cathartique des jeux vidéos, ou exorciser les frustrations sociales.

Faisant ainsi la différence entre l'univers virtuel et l'univers réel, l'acharnement de gens pourtant tout à fait charmants et sociables à massacrer des centaines de personnes innocentes dans les jeux vidéos paraît suspecte. Peut être le jeux vidéo a t il une fonction de catharsis, de défoulement: ne serait ce pas là simplement le moyen de se venger des frustrations de notre quotidien? Le joueur (ou la joueuse) devient un(e) héro(ine), dont la principale caractéristique est d'être un personnage puissant ou surpuissant.

Dans cette vision des choses, la violence n'est pas pas une fin en soi, mais plutôt un moyen d'expression de notre « volonté de puissance » ( comme dirait Nietzsche), ce qui renverse la perspective du jeu vidéo. Le joueur ne court donc pas après la violence et la destruction, mais après le moyen d'obtenir une gratification narcissique. Il cherche finalement tout simplement à flatter son ego (quoi de plus humain?). Le joueur exorcise ses frustrations quotidiennes, où il est souvent « dominé » par la hiérarchie, par les obligations... Sa relation à autrui ne satisfait jamais pleinement son ego, pour ne pas dire que ce dernier est même parfois profondément meurtri et mal en point.

A vrai dire, quand on y regarde de plus près, tout devient plus clair: les jeux vidéos sont conçus spécifiquement dans ce sens! On incarne par exemple pour quelques temps un personnage puissant et dominateur, on transcende nos possibilités physiques, nos capacités humaines. Ceci est d'autant plus clair dans les jeux de rôles, où les héros (ou héroïnes) incarné(e)s sont de véritables fantasmes humains: séduisant(e)s, puissant(e)s, dont la mission est de sauver le monde. Régulièrement, certains personnages du jeux exprimeront leur gratitude, leur admiration éperdue ou leur amour pour le protagoniste qu'incarne le joueur. Les jeux de rôles symbolisent bien cette grande aventure que chacun, au fond de soi, a envie de vivre, l'épopée fabuleuse qui nous tirerait de la grisaille de notre quotidien.Quant aux jeux de sports, ils permettent, entre autres, de participer aux plus grands tournois mondiaux, qu'il s'agisse de tennis de foot ou de rallye, tournoi que le joueur finira par gagner avec un peu (ou beaucoup) d'acharnement, devenant alors virtuellement le meilleur sportif à l'échelle mondiale. (c'est là une sacré distinction que ne reniera pas notre ego, gourmand de pansements narcissiques).

 

Eviter la diabolisation.

Malgré tous les argument développés ici, il n'est pas question de nier qu'un film, qu'un jeu vidéo, ou qu'un divertissement en général, puisse avoir parfois des effets néfastes sur des personnes (des jeunes se sont suicidés aux Etats-unis parce qu'un groupe de musique faisait l'apologie du suicide; d'autres imitent Jackass...). En revanche, il semble réducteur d'attribuer aux divertissements d'être la cause réelle de tels comportements. Il paraît fort probable que des gens qui pratiquent des actes violents (jusqu'au meurtre) soient préalablement en proie à des difficultés psychologiques, et la cause de leurs violences ne peut être intégralement imputée aux divertissements (ce serait nier l'importance des facteurs socio-culturels dans lequel est immergé la personne depuis sa naissance).

Nous émettons également de sérieux doutes quant au fait que les jeux vidéos seraient le fer de lance de ce phénomène lié aux divertissements. On sait que les joueurs passent beaucoup de temps devant leurs écrans, (un temps supérieur a celui passé devant la télévision). On peut regretter cette constatation, mais pas en conclure que cela provoque des comportements plus violents chez les joueurs que chez un spectateur de télévision ou de cinéma .

 

"Ico" sur playstation 2 qui joue sur l'empathie et pas sur la violence. Ce jeu a bénéficié d'un joli succés.

 

Il ne faut pas céder trop vite à la tentation de faire des jeux vidéos un des boucs émissaires responsables de la violence dans nos sociétés. Il est important d'éviter toute diabolisation hâtive qui ne serait qu'une réponse bancale aux interrogations que suscitent les jeux vidéos. Il faut avant tout se poser les bonnes questions, afin que non seulement le débat soit constructif, mais qu'en plus de çela il soit susceptible d'attirer l'attention des joueurs eux mêmes, qui sont peu enclins à prêter une oreille attentive au discours habituels à ce sujet, truffés de clichés et de préjugés.